Rinkinys mokomųjų medžiagų vienetų ir jų naudotojo vadovas, skirtas konkretiems mokymosi rezultatams pasiekti tvaraus finansinio raštingumo srityje. Mokomoji medžiaga bus orientuota į vieną iš tvaraus asmeninių finansų valdymo sričių, tokių kaip tvarus vartojimas, tvarus investavimas, aukojimas, bendros išlaidos ar bendruomeninių projektų finansavimas, priklausomai nuo Lietuvos jaunimo tyrimų rezultatų. Mokomoji medžiaga bus kuriama bendradarbiaujant studentams ir ekspertams, kurie šiame procese veiks kaip mentoriai studentų grupėms. Mokomosios medžiagos kūrimo ir galutinio apipavidalinimo procesą kuruos finansų, tvarumo ir švietimo sričių ekspertai, užtikrindami mokomosios medžiagos vienetų kokybę. Mokomosios medžiagos formatai apims mobiliąsias programėles, interaktyvius žemėlapius, savarankiško testavimo įrankius, žaidimus, eksperimentų nustatymus ir kt.
An interactive, verbal-only debate game where participants individually or in teams receive imaginary financial dilemmas (spoken aloud by the facilitator). Participants must quickly choose between two options and explain their decision aloud. Others can challenge the choice, leading to a quick debate. The goal is not to “win” but to justify spending based on values like sustainability, long-term thinking, or emotional well-being.
Tapk geriausiu investuotoju teisingai reitinguodamas didžiausias pasaulio įmones pagal jų ESG (aplinkosaugos, socialinius ir valdysenos) balą. Pirmasis žaidėjas, surinkęs 10 kortelių, laimi žaidimą!
This website has been developed to raise awareness and
promote actionable engagement in responsible, locally‑focused
consumption among university students. In light of the gap between
sustainability awareness and concrete action observed in individuals
aged 18 to 24, this platform—Ecoradar—was conceived.
In The Green Gamble, players defend everyday lifestyle choices in a short debate, arguing for what they believe (or pretend to believe) is the most sustainable and/or financially responsible path. But here’s the twist: everyone — even the audience — is at risk of gainingor losing points based on what they would have done in real life.